leggimi

indicazioni per usare questo libro

I contenuti di questo libro specialmente nelle parti teoriche sono molto sintetici, in caso si voglia ulteriormente rissumerli è bene fare molta attenzione a non omettere parti rilevanti.

L'indice principale si presenta come un insieme di pallini (nodi) collegati tra loro. Due cose non sono casuali:

Collegamenti

esempio nodi Prendiamo l'immagine qui a destra come esempio. Facendo click su un nodo questo viene evidenziato e si evidenziano anche i collegamenti: in questo caso per poter leggere il capitolo "saluta utente" è prima necessario aver compreso "hello world" che sta sopra di lui ed è collegato da una linea, viceversa il capito "saluta utente" va compreso prima di poter leggere ad esempio "tela" e "timers".

Colori

Alcuni gruppi di nodi sono evidenziati in colori particolari: nodi dello stesso colore trattano lo stesso argomento.

questi nodi non appartengono ad un gruppo particolare

strumenti per lo sviluppo e teoria in generale

concetti di base

grafica

leggere e scrivere informazioni sui file

algoritmi e strutture per memorizzare i dati

informazioni da tenere come riferimento

cose utili per sviluppare giochi

I nodi che sembrano più sbiaditi sono così perché sono ancora in fase di scrittura.

Alcune (poche) parti del libro hanno questa grafica: sono degli approfondimenti.

Cerca

Nella parte alta del libro c'è una casella di ricerca: basta inserire un termine e fare click su "cerca" appariranno delle frecce rosse sopra ai capitoli che contengono il termine ricercato.

Changelog

Un nodo particolare si chiama "changelog": riporta in ordine cronologico le modifiche che sono state fatte al libro. Potrebbe essere utile a chi preferisce stampare il libro per capire se la copia stampata va agiornata in alcune sue parti.