oggettiInMovimento

spostare oggetti nello stage

Se volessimo creare un gioco? Quali sono le informazioni di base che ci serve di sapere? Per cominciare possiamo considerarne due: spostare gli oggetti e capire quando questi si toccano.

Oggetti a posizioni precise

È possibile sistemare gli oggetti in posizioni determinate da coordinate piuttosto che da una griglia: utilizzando javafx.scene.layout.Pane è possibile impostare le coordinate X-Y dei singoli elementi figli. A questo elemento possono essere aggiunti quanti figli si vuole in questo modo: pannello.getChildren().add( oggetto );

In generale è poi possibile impostare la posizione di un elemento come un pulsante o una etichetta... quello che ci interessa in questo caso sono però degli oggetti grafici.

Forme geometriche e immagini

In un pannello oltre che controlli come i pulsanti si possono aggiungere anche figure geometriche o immagini a posizioni precise, gli oggetti Circle, Rectangle, Polygon e ImageView servono appunto a questo, ciacuno di questi oggetti ha un modo per impostare la sua posizione (ad esempio setCenterX() per Circle o setX per il rettangolo) oppure è possibile utilizzare setTranslateX() e setTranslateY() che sono due metodi disponibili per tutti gli oggetti di questo genere.

L'esempio in questa pagina usa ad esempio setX(), per esecizio prova a togliere questo tipo di impostazioni e usa invece setTranslateX() e setTranslateY().

L'oggetto Image permette di gestire immagini sia in formato jpeg che png (con trasparenze) e gif (anche animato).

mostra codice
import javafx.application.Application;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.image.Image;
import javafx.scene.image.ImageView;
import javafx.scene.layout.Pane;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Circle;
import javafx.scene.shape.Polygon;
import javafx.scene.shape.Rectangle;
import javafx.stage.Stage;

public class Oggetti extends Application {
    public static void main(String[] args) {
        launch(args);
    }
    
    @Override
    public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
        Pane areaDiGioco = new Pane();
        areaDiGioco.setPrefSize(300, 300);
        
        Rectangle rettangolo = new Rectangle(50,100); // 50 è la larghezza e 100 l'altezza
        rettangolo.setX(200);
        rettangolo.setY(10);
        rettangolo.setFill(Color.RED);
        areaDiGioco.getChildren().add(rettangolo);
        
        Circle cerchio = new Circle(20); // 20 è il raggio
        cerchio.setCenterX(100);
        cerchio.setCenterY(200);
        cerchio.setFill( Color.GREEN );
        areaDiGioco.getChildren().add(cerchio);
        
        Polygon poligono = new Polygon(100,100,50,50,50,100); // x,y di ogni vertice
        poligono.setFill(Color.YELLOW);
        areaDiGioco.getChildren().add(poligono);
        
        Image iBase = new Image(getClass().getResourceAsStream("asteroide.gif"));
        ImageView asteroide = new ImageView(iBase);
        asteroide.setPreserveRatio(true);
        asteroide.setFitWidth(40);
        areaDiGioco.getChildren().add(asteroide);
                
        Scene scena = new Scene(areaDiGioco);
        primaryStage.setScene(scena);
        primaryStage.setTitle("L1");
        primaryStage.show();
    }
}

Movimento orizzontale

La realtà è che gli oggetti non si muovono da soli... dobbiamo spostarli noi un po' alla volta e dare l'illusione che si muovano fluidamente. Generare questo tipo di illusione non è difficile basta fare molto frequentemente (almeno una ventina di volte al secondo) dei piccoli spostamenti.

Per fare un lavoro qualsiasi diciamo 40 volte al secondo possiamo usare un Timer e ogni volta sche questo scade porto la pallina un pixel più avanti.

Questa volta per posizionare la pallina usiamo la proprietà translate al posto di center!

mostra codice
import javafx.animation.KeyFrame;
import javafx.animation.Timeline;
import javafx.application.Application;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.layout.Pane;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Circle;
import javafx.stage.Stage;
import javafx.util.Duration;

public class MovimentoOrizzontale extends Application {
    public static void main(String[] args) {
        launch(args);
    }
    
    Pane areaDiGioco = new Pane();
    Circle pallina = new Circle(20);
    double pallinaX;
    
    @Override
    public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
        areaDiGioco.setPrefSize(200, 80);
        
        pallina.setFill(Color.RED);
        pallinaX = 20;
        pallina.setTranslateX(pallinaX);
        pallina.setTranslateY(40);
        areaDiGioco.getChildren().add(pallina);
                
        Scene scena = new Scene(areaDiGioco);
        primaryStage.setScene(scena);
        primaryStage.setTitle("L1");
        primaryStage.show();
        
        Timeline timeline = new Timeline(new KeyFrame(
                Duration.seconds(0.025), // ogni quanto va chiamata la funzione
                x -> spostaPallina())
        );
        timeline.setCycleCount(Timeline.INDEFINITE);
        timeline.play();
    }

    private void spostaPallina() {
        pallinaX++;
        pallina.setTranslateX(pallinaX);
    }
}

Rimbalzo

Se spostiamo la pallina sempre più avanti lungo l'asse X ad un certo punto esce dalla finestra. Sarebbe più interessante se rimbalzasse tornando indietro! Ovviamente non lo fa in automatico ma non è neanche troppo difficile da fare.

L'idea è questa: all'inizio mando la pallina verso destra (incremento di 1 la posizione), quando la posizione è tale per cui la pallina tocca il bordo la rimando indietro (l'invremento diventa -1 ), e viceversa quando tocca il bordo sinistro.

mostra codice
import javafx.animation.KeyFrame;
import javafx.animation.Timeline;
import javafx.application.Application;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.layout.Pane;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Circle;
import javafx.stage.Stage;
import javafx.util.Duration;

public class RimbalzoOrizzontale extends Application {
    public static void main(String[] args) {
        launch(args);
    }
    
    Pane areaDiGioco = new Pane();
    Circle pallina = new Circle(20);
    double pallinaX;
    double incremento = 1.0;
        
    @Override
    public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
        areaDiGioco.setPrefSize(200, 80);
        
        pallina.setFill(Color.RED);
        pallinaX = 20;
        pallina.setCenterX(pallinaX);
        pallina.setCenterY(40);
        areaDiGioco.getChildren().add(pallina);
                
        Scene scena = new Scene(areaDiGioco);
        primaryStage.setScene(scena);
        primaryStage.setTitle("CD");
        primaryStage.show();
        
        Timeline timeline = new Timeline(new KeyFrame(
                Duration.seconds(0.025), // ogni quanto va chiamata la funzione
                x -> spostaPallina()));
        timeline.setCycleCount(Timeline.INDEFINITE);
        timeline.play();
    }

    boolean avanti=true;
    private void spostaPallina() {
        pallinaX = pallinaX + incremento;
        // 20 è il raggio della pallina
        if (pallinaX >= 200-20) {
            incremento = -1.0;
        }
        if (pallinaX <= 20) {
            incremento = 1.0;
        }
        pallina.setCenterX(pallinaX);
    }
}

Collisione

collisione tra due barre

Solitamente in un gioco serve di rilevare la collisione tra due oggetti... ad esempio un dardo contro il suo bersaglio in movimento.

La buona notizia è che è facile rilevare una approssimazione della collisione, la brutta è che l'approssimazione non è molto precisa ma per oggetti piccoli questo non si nota! L'immagine a sinistra mostra il caso pessimo di due immagini uguali: quella sulla sinistra è stata ruotata di 45°, il calcolo della collisione avviene sul rettangolo di ingombro (in rosso) quindi risulta che le due barre collidono.

mostra codice
import javafx.application.Application;
import javafx.geometry.Bounds;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.image.Image;
import javafx.scene.image.ImageView;
import javafx.scene.layout.Pane;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Rectangle;
import javafx.stage.Stage;

public class Collisione extends Application {
    public static void main(String[] args) {
        launch(args);
    }
    
    @Override
    public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
        Pane areaDiGioco = new Pane();
        areaDiGioco.setPrefSize(500, 500);
        
        Image iBase = new Image(getClass().getResourceAsStream("linea.png"));
        ImageView linea1 = new ImageView(iBase);
        linea1.setRotate(45);
        linea1.setTranslateX(50);
        linea1.setPreserveRatio(true);
        areaDiGioco.getChildren().add(linea1);
        
        ImageView linea2 = new ImageView(iBase);
        linea2.setPreserveRatio(true);
        areaDiGioco.getChildren().add( linea2 );
        linea2.setX(120);
        linea2.setY(100);
        
        Bounds b1 = linea1.getBoundsInParent();
        Bounds b2 = linea2.getBoundsInParent();
        if(b1.intersects(b2)) {
            primaryStage.setTitle("collisione");
        }else {
            primaryStage.setTitle("tutto ok");
        }
                
        Scene scena = new Scene(areaDiGioco);
        primaryStage.setScene(scena);
        primaryStage.show();
    }
}

Collisione per intersezione

mancata collisione tra due barre collisione tra due barre

Quando è necessario rilevare una collisione in modo più preciso si può usare una strada diversa: Faccio calcolare a javafx un oggetto formato dall'intersezione tra due forme, se questo ha dimensione diversa da -1 allora vuol dire che esiste una sovrapposizione (quindi una collisione) altrimenti gli oggetti non si toccano.

Nella figura qui a fianco l'angolo rosso evidenzia l'area sovrapposta.

Due aspetti negativi: è più lenta di quella sui bounding box e non funziona sulle immagini (però con un po' di fantasia...).

mostra codice
import javafx.application.Application;
import javafx.geometry.Bounds;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.layout.Pane;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Rectangle;
import javafx.scene.shape.Shape;
import javafx.stage.Stage;

public class CollisionePerIntersezione extends Application {
    public static void main(String[] args) {
        launch(args);
    }
    
    @Override
    public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
        Pane areaDiGioco = new Pane();
        areaDiGioco.setPrefSize(200, 300);
        
        Rectangle linea1 = new Rectangle(30,200);
        linea1.setRotate(60);
        linea1.setX(50);
        areaDiGioco.getChildren().add(linea1);
        
        Rectangle linea2 = new Rectangle(30,200);
        areaDiGioco.getChildren().add( linea2 );
        linea2.setX(120);
        linea2.setY(75);
                
        Scene scena = new Scene(areaDiGioco);
        primaryStage.setScene(scena);
        primaryStage.show();
        
        Shape intersect = Shape.intersect(linea1, linea2);
        
        if (intersect.getBoundsInLocal().getWidth() != -1){
            primaryStage.setTitle("collisione");
        }else {
            primaryStage.setTitle("nessuna collisione");
        }
    }
}